Gaming Journey
游玩足迹
前言
从FC时代开始,到一些世嘉的部分古早游戏为启蒙。小学时期开始接触到PC端,第一款印象最深的是魔兽争霸2:黑潮。然后慢慢接触红警、星际、帝国、传奇等当时较流行的端游。打过很长一段时间CS,后来开始长时间的玩WAR3对战,参加过一次WCG比赛。然后慢慢开始接触一些各类型的RPG地图,时间最长的是DOTA。04年开始玩魔兽世界,断断续续一直在玩。09年工作后开始接触主机游戏。后面开始接触各类游戏,包括steam,手游。前前后后玩过上千款,也养成了经常下载各类新游体验学习的习惯。以下是部分游戏游玩经验以及感受,内容较多,努力持续更新中...
Gaming Journey
RPG:
魔兽世界:骨灰级魔兽玩家,从04年内测开始。经历了每个版本的起起落落。怀旧服时期曾登顶WCL国服第一MT排行榜。闲暇时间偶尔直播,直播间高峰期在线人数1000+。抖音号:狂鼠Oni。钟爱职业:战士,盗贼,术士。
GTA5:169小时
黎明杀机:20小时
人渣sucm:550小时
英灵神殿:100小时
H1Z1大逃杀:60小时
塞尔达荒野之息:100小时
双人成行:20小时
美国末日:18小时
神秘海域4:22小时
上古卷轴5:15小时
孤岛惊魂:原始杀戮:70小时
中土世界:战争之影:42小时
幻兽帕鲁:40小时
恐鬼症:32小时
道具之夜:74小时
ARPG:
暗黑破坏神全系列(2、3、4、不朽):总时长大概5000小时
恐怖黎明:400小时
失落的方舟:1000小时
重生细胞:50小时
泰坦之旅:100小时
上古卷轴5:天际:400小时
阿尔比恩online:182小时
火炬之光2:50小时
荣耀战魂:56小时
鬼泣:80小时
战神系列:150小时
雨中冒险2:10小时
深岩银河幸存者:10小时
底薪守护者:12小时
MOBA:
DOTA1: 游戏时长无法估算,浩方等其他平台对局至少6000+
DOTA2: steam时长2700小时,同时曾参与角色模型的外包制作,虚空假面,力丸,神王等部分英雄和大部分小怪
风暴英雄:大约500小时
王者荣耀:MOBA游戏在手游中最成功的案例,断断续续玩了几年。
英雄联盟:因为深度dota玩家,所以LOL的游玩时间很少,参与项目之后玩过一段时间。
策略游戏:
魔兽争霸:玩得最久的RTS,擅长种族暗夜精灵,高中时曾参加过WCG比赛,重庆赛区50强
帝国时代3:除了魔兽以外玩得比较久的RTS
红色警戒:启蒙RTS游戏
魔兽RPG地图:军团战争: 虽说只是魔兽RPG一张地图,但优秀的游戏性不得不单独拎出来,在TD类游戏中,能把PVP做到如此优秀的游戏也不过如此了。
各类魔兽塔防RPG:在魔兽RPG地图中,最喜欢也是玩得最久的类型。
国王保卫战:50小时
刀塔自走旗:200小时
刀塔霸业:288小时
背包乱斗:34小时
文明VI:40小时
FPS:
反恐精英:无法计算
绝地求生:830小时+,17年内测开始游玩,虽说玩法借鉴于H1Z1和魔兽RPG达尔文进化论,但不得不说是一款成功的大逃杀类型游戏。
守望先锋:1000小时+,擅长英雄:狂鼠,大锤,莫伊拉。
毁灭战士:经典中的经典!
使命召唤系列,打通过经典的几部,代入感很强。大学时期经常通宵跟室友打僵尸模式。
彩虹六号,围攻:40小时,非常硬核的FPS之一,非常依赖玩家反应力
求生之路:无法计算时间,上学时期跟朋友网吧联机乐此不疲的游戏之一。
无主之地:融入刷装系统的射击类RPG游戏,同时喜欢FPS和RPG的玩家不可错过,卡通画风。:
星际战士2:赞美帝皇!一个字帅啊,真男人游戏,打虫子爆浆非常解压,没了解过战锤系列可以从这个游戏入手,PVE战役非常过瘾,但PVP一言难尽。
三角洲行动:不得不说是这两年缝得比较好的FPS游戏了,除了该有的美术与FPS正常基操。这个游戏最好的地方我觉得是节奏上的把控,而且是让玩家自己把控。想要快节奏就去战地模式,想要慢节奏就去塔科夫摸金,摸金模式又可以当鼠鼠跑刀或者满配硬刚。
卡牌游戏:
炉石传说:860小时
三国杀:无法计算时长,线上+线下,优秀经典的国产卡牌游戏。
霸业领主:288小时
杀戮尖塔:100小时
皇室战争:约100小时
月圆之夜:50小时,类杀戮尖塔的玩法,算是此类游戏中比较成功的手游。
剑与远征:游玩时长三个月,总的来说算比较成功的商业类挂机游戏。
KROSMAGA沃土卡牌:玩法一般,但美术非常好给,非常舒服干净。
商业手游:
手游游玩经验数量太多,暂挑印象较深的几款:
阴阳师: 半年,氪金约 5000+。
优点:
唯美的美术风格与精致的剧情包装。
融合日本神话与妖怪文化,前期“卖相”极佳,极具代入感。
不足:
典型的数值驱动型手游,前中期体验良好,但终究难以抵御时间的消耗,后期玩法与养成趋于疲乏。
总结:
这是一个在美术和文化包装上极具代表性的作品,但数值驱动的核心循环也决定了它很难在长周期内保持新鲜感。
克鲁赛德战记:断断续续玩了很多年,氪金约 1w+。
优点:
玩法融合度高:把消除、养成、收集结合在一起。
队伍构筑多样:不同玩法需要不同队伍组合,搭配策略丰富。
长线吸引力强:作为一款手游,内容更新和玩法延展保持了长久的生命力。
这是我玩得最久手游。它在轻量化操作与深度策略之间找到了平衡,成为融合玩法设计的优秀范例。
万国觉醒:
这是一款商业模式上非常成功的产品,我玩了大约半年时间,总共氪了好几千。前期在联盟里还算是“大佬”之一,能够跟朋友一起推进发展,也是让我坚持下去的重要动力。当时联盟里有几个重氪大佬在带节奏,整体氛围很热闹。
后来情况逐渐变化:核心玩家陆续A了,联盟被迫与其他组织合并。最终导火索是和一个超高战力的联盟爆发大战,结果联盟被打散,很多人流失,我也随之退坑。
这个过程让我体会到 SLG重度社交的双面性 ——它能极大提高玩家粘性,但一旦关键人物流失,也会迅速导致整群玩家瓦解。
在玩法层面,游戏的付费和进度高度绑定:从一开始的“种田发展”到后期的国战对抗,玩家总是被吊在“下一步更强”的进度线上。不论是主动出击的爽感,还是被打时的挫败感,宣泄口几乎都指向“氪金”。这让万国觉醒成为一个氪肝并重的典型 SLG。
出发吧麦芬:
优点:“组CP”的口号的确降低了玩家入坑门槛,比《乌拉拉》的四人固定绑定要灵活得多。最巧妙的设计是队友可随时替换:因为推图难度不高,只要你战力达标,后续玩家会自动接力帮你推图。玩家每次提升战力,都能换到更强的队友,这种正向反馈几乎是《乌拉拉》梦寐以求的。
此外,游戏通过转职、周常活动等阶段性期待点,把日常的数值提升和长期目标自然串联起来。前期节奏把控极佳,玩家每天投入至少 1 小时,就能看到肉眼可见的成长,满足感和“嗑瓜子效应”的节奏拿捏得恰到好处。
缺点:前期的数值分布极为合理,但这也埋下了后期衰竭的隐患。SLG/挂机类游戏最终都逃不过数值膨胀与失衡。我开了 3 个号玩半个月后就能预见:转职从 0-3,等级从几十到几百,后期增长曲线越来越荒谬,数值最终会压垮玩法乐趣。
总结及建议:
作为商业产品,这是非常成功的案例。但从游戏设计角度,它缺乏突破同类框架的勇气。玩家乐于从 0 数到 100,但当被要求继续数到 1000 时,就只剩下枯燥与弃游。
建议的方向是封顶+赛季化:将优秀的前期数值体验锁定在“0-100”,结合副本与赛季奖励,让“100”既是终点也是起点。这样玩家能反复体验最精彩的成长段落,同时通过赛季纵向拓展衍生更多玩法。
绝区零:
优点:作为 ARPG,它的 3C 表现极为出色:摄像机无延迟、角色操作“走即走、停即停”,丝滑而干脆。加上顶尖的美术与技术表现,整体质感堪称行业标杆。
缺点:玩法内容略显单薄,尤其是推箱子类解谜占比过大。肝了一周后,剧情与挑战都已清空,每日上线几乎无事可做,留存压力明显。
总结:这是一个在动作与美术层面顶级,但在玩法深度上略显不足的作品。如何填补长线玩法空缺,将是未来版本的关键。
剑与远征启程:
美术风格统一,界面清爽,初看像一款常规挂机放置游戏。但真正的惊喜在 PVP 竞技场:它与主线数值体系独立,奖励虽能反哺主线,但 PVP 内所有数值完全公平。这让我立刻沉迷,甚至连续肝了 3 小时 PVP。
竞技玩法融合了自走棋和卡牌元素:
固定英雄池 + 随机抽卡 + 随机装备
随机性中夹带策略博弈每局体验都不同
这种多层随机+策略博弈带来了高度重玩性,让我觉得完全可以作为独立核心玩法单独成一款游戏。
总结:主线放置部分中规中矩,但 PVP 的设计让人眼前一亮。它证明了放置类游戏完全可以在副玩法中找到突破口,甚至衍生出新的核心体验。