top of page

Big Game Player

游戏经验

前言

     从FC时代开始,到一些世嘉的部分古早游戏为启蒙。小学时期开始接触到PC端,第一款印象最深的是魔兽争霸2:黑潮。然后慢慢接触红警、星际、帝国、传奇等当时较流行的端游。打过很长一段时间CS,后来开始长时间的玩WAR3对战,参加过一次WCG比赛。然后慢慢开始接触一些各类型的RPG地图,时间最长的是DOTA。04年开始玩魔兽世界,断断续续一直在玩。09年工作后开始接触主机游戏。后面开始接触各类游戏,包括steam,手游。前前后后玩过上千款,也养成了经常下载各类新游体验学习的习惯。以下是部分游戏游玩经验以及感受,内容较多,努力持续更新中...

 RPG: 

魔兽世界:骨灰级魔兽玩家,从04年内测开始。经历了每个版本的起起落落。怀旧服时期曾登顶WCL国服第一MT排行榜。闲暇时间偶尔直播,直播间高峰期在线人数1000+。抖音号:狂鼠Oni。钟爱职业:战士,盗贼,术士。

GTA5:169小时

黎明杀机:20小时

人渣sucm:550小时

英灵神殿:100小时

H1Z1大逃杀:60小时

塞尔达荒野之息:100小时

双人成行:20小时

美国末日:18小时

神秘海域4:22小时

上古卷轴5:15小时

孤岛惊魂:原始杀戮:70小时

中土世界:战争之影:42小时

幻兽帕鲁:40小时

恐鬼症:32小时
道具之夜:74小时

 ARPG: 

暗黑破坏神全系列(2、3、4、不朽):总时长大概5000小时
恐怖黎明:400小时
失落的方舟:1000小时

重生细胞:50小时

泰坦之旅:100小时
上古卷轴5:天际:400小时

阿尔比恩online:182小时

火炬之光2:50小时

荣耀战魂:56小时

鬼泣:80小时

战神系列:150小时

雨中冒险2:10小时

深岩银河幸存者:10小时

底薪守护者:12小时

MOBA:

DOTA1: 游戏时长无法估算,浩方等其他平台对局至少6000+
DOTA2: steam时长2700小时,同时曾参与角色模型的外包制作,虚空假面,力丸,神王等部分英雄和大部分小怪
风暴英雄:大约500小时
王者荣耀:MOBA游戏在手游中最成功的案例,断断续续玩了几年。
英雄联盟:因为深度dota玩家,所以LOL的游玩时间很少,参与项目之后玩过一段时间。

策略游戏:

魔兽争霸:玩得最久的RTS,擅长种族暗夜精灵,高中时曾参加过WCG比赛,重庆赛区50强

帝国时代3:除了魔兽以外玩得比较久的RTS

红色警戒:启蒙RTS游戏

魔兽RPG地图:军团战争: 虽说只是魔兽RPG一张地图,但优秀的游戏性不得不单独拎出来,在TD类游戏中,能把PVP做到如此优秀的游戏也不过如此了。

各类魔兽塔防RPG:在魔兽RPG地图中,最喜欢也是玩得最久的类型。

国王保卫战:50小时

刀塔自走旗:200小时

刀塔霸业:288小时

背包乱斗:34小时

文明VI:40小时

FPS:

反恐精英:无法计算
绝地求生:830小时+,17年内测开始游玩,虽说玩法借鉴于H1Z1和魔兽RPG达尔文进化论,但不得不说是一款成功的大逃杀类型游戏。
守望先锋:1000小时+,擅长英雄:狂鼠,大锤,莫伊拉。
毁灭战士:经典中的经典!
使命召唤系列,打通过经典的几部,代入感很强。大学时期经常通宵跟室友打僵尸模式。
彩虹六号,围攻:40小时,非常硬核的FPS之一,非常依赖玩家反应力
求生之路:无法计算时间,上学时期跟朋友网吧联机乐此不疲的游戏之一。
无主之地:融入刷装系统的射击类RPG游戏,同时喜欢FPS和RPG的玩家不可错过,卡通画风。:

星际战士2:赞美帝皇!一个字帅啊,真男人游戏,打虫子爆浆非常解压,没了解过战锤系列可以从这个游戏入手,PVE战役非常过瘾,但PVP一言难尽。

三角洲行动:不得不说是这两年缝得比较好的FPS游戏了,除了该有的美术与FPS正常基操。这个游戏最好的地方我觉得是节奏上的把控,而且是让玩家自己把控。想要快节奏就去战地模式,想要慢节奏就去塔科夫摸金,摸金模式又可以当鼠鼠跑刀或者满配硬刚。

卡牌游戏:

炉石传说:860小时
三国杀:无法计算时长,线上+线下,优秀经典的国产卡牌游戏。
霸业领主:288小时
杀戮尖塔:100小时
皇室战争:约100小时
月圆之夜:50小时,类杀戮尖塔的玩法,算是此类游戏中比较成功的手游。
剑与远征:游玩时长三个月,总的来说算比较成功的商业类挂机游戏。

KROSMAGA沃土卡牌:玩法一般,但美术非常好给,非常舒服干净。

氪金手游,小程序,服务类游戏:

手游游玩经验数量太多,暂挑印象较深的几款:

阴阳师:半年,氪了5000+,唯美画风加上不错的剧情,另融入了日本神话中的妖怪文化,前期卖相很好。但这类数值游戏终究逃不过时间的打磨。

克鲁赛德战记:氪了1w+,一直在玩的一款手游,非常优秀的把消除,养成,收集结合在一起。通过不同的玩法需要凑不同的队伍。

出发吧麦芬:

优点:组CP的slogan的确非常利于前期更多玩家入坑,比起乌拉拉的四人噩梦绑定简直要好太多。但这个设计其实最棒的点在于可以随时换队友,因为推图容易,所以只要你的战力OK,后面的玩家会进到你的队帮你推图,就像浪花一样一层一层的渐进,而且只要你在提升战力,每次都能换到一个比之前队友更强的队友,这个正向的反馈是乌拉拉梦寐以求的。   另外,增加了一些阶段性的期待点,例如转职,以周为单位的活动等等。这些期待点,会随着每天日常的期待点一点点往前推进,玩家每天一点点的努力得到的是肉眼可见的战力提升,前期的节奏把控得非常好,而且点到为止,每天给的资源,换取至少1小时的多巴胺分泌。把嗑瓜子效应的间隙拉长,同时又恰到好处。
缺点:前面夸了前期数值的合理分布,同时最致命的也是这一点。这类游戏最终的衰竭也逃不过这hold不住的数值。当数值在一个合理的范围内,一定会有一个相对于绝大部分玩家的平衡点。但是一旦放任扩张,最后的结果一定会是数值失衡,没有一个同类型游戏能逃过这个魔掌。我在同时开3个号游玩了半个月之后,已经预见到了这个游戏后期的病态。转职从0-3,等级慢慢从几十到几百,越到后面就离笑话越来越近。
总结及建议:从商业的角度不得不说是一个非常成功的项目,但以一个游戏人的视角出发,是一个优秀的商业游戏但但也许是受太多同类型游戏的影响不敢大胆创新,最可惜的是前面的设计并不亚于很多大型端游。玩家们非常开心的从0数到100,然后策划们绞尽脑汁思考怎么让玩家继续从100数到300,再到1000,无限,最终弃游。
其实换一个思路,如果想留住玩家,或者说拉长游戏生命周期,为什么不让玩家一直留在0-100的快乐中呢。一些副本的设计可以说是一个轻度的mini魔兽世界了,那为什么不把暗黑的赛季缝合进去呢。100即是终点也是起点。每个赛季给予一定程度奖励,让前面这段优秀数值就此打住然后纵向发展,一定能衍生出更多更有意思的玩法。玩过一个赛季弃游的玩家,未来某一天再回来也不会那么陌生。

绝区零:

作为一款ARPG游戏,丝滑的角色3C是最值得夸奖的地方,摄像机无延迟,角色无滑步,叫停马上停要走马上走,操作起来没有一点拖拉的地方。除了优秀的动作,整体美术质量可以说非常顶了。​整个游戏美术和技术过于优秀,导致策划玩法上略显不足,推箱子玩法占比略大,肝了一周后,游戏内容急剧下降,任务挑战都打满后,每天上线没事做。

剑与远征启程:
美术风格非常统一,界面看着很舒服。起初以为又是一款放置类的挂机游戏,当我无意间进入到PVP竞技场的玩法时,让我大吃一惊,本以为还是跟战力有关,谁充钱多谁牛逼,但这个系统居然是跟主线和其他玩法分开的,奖励的资源会影响主线,但不会影响PVP,数值都一样。这不就是更复杂更多元化clashmini吗?剧情,主线玩法我甚至都不想玩了,连肝了3小时PVP。虽然类似自走旗的玩法,把英雄合成的占比变弱,每一局的随机商店很有意思,加入了固定英雄,随机抽卡和装备。把随机再随机化,这样多元化导致每一把都有不一样的体验。策略,博弈,搭配阵容,运气,运营,都集成在这个小小玩法中了,我甚至觉得可以把这个玩法当做核心玩法单独出一款游戏。

王者猎人,疯狂骑士团,球球英雄,迷雾大陆,异世界勇者,三国全明星等等。。。

版权所有 © 2024 - 2026  LuciusChan 保留所有权利.   

  • Instagram
bottom of page