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Game Design Christmas Tree Model
游戏设计-圣诞树模型

圣诞树模型的概念是我将游戏的整体设计与一个三维的圣诞树类比,通过树干、树枝和装饰品三个部分分别对应核心目标、次级目标和附加内容,从而形成一套直观且结构化的设计框架。圣诞树模型提供了一个直观的框架来分析和设计游戏,通过三大要素,以及动态的比例调整,设计者可以为玩家创造一个既有深度又有广度和美感的游戏体验。通过不断优化圣诞树的形状与结构,游戏不仅能吸引广泛的玩家,还能保持长期的参与度和热度。

核心目标: 通过三者的合理配比,满足不同类型玩家的需求,使游戏既有吸引力,又有持久性。

  1. 圣诞树的三大轴心

1.1 树干(主要玩法 /核心玩法和目标,支撑整个游戏体验。)

树干是圣诞树模型的核心支柱,代表贯穿整个游戏的核心目标或主线任务。它必须具备以下特性:

  • 清晰性:玩家能够明确感知主线目标的存在和方向,例如拯救世界、击败最终BOSS或完成某项重大任务。

  • 一致性:从游戏开始到结束,树干目标需要贯穿始终,提供连续性和完整性。

  • 承载力:树干需要能够支撑起树枝和装饰品,也就是次级目标和附加内容。

树干硬度:核心支撑力:

  树干质量强的游戏拥有紧密的叙事、引人入胜的核心玩法,以及玩家愿意持续投入的目标。

  如果树干脆弱,例如主线目标无趣或薄弱,则树枝和装饰品再丰富也难以支撑玩家的长时间参与。

(1) 树干的硬度分级

树干的硬度决定游戏的核心体验深度:

  1. 低硬度: 简单易懂,适合新手与休闲玩家。

  2. 中硬度: 适合大多数玩家,提供平衡的深度与广度。

  3. 高硬度: 挑战性强,吸引硬核玩家。

  4. 极高硬度: 对策略、竞技或智力要求极高,如电竞游戏。

(2) 不同硬度的树干示例
  • 低硬度: 休闲类游戏(如《水果忍者》)。

  • 中硬度: RPG游戏(如《巫师3》)。

  • 高硬度: 策略游戏(如《文明6》)。

  • 极高硬度: 竞技游戏(如《Dota2》、《星际争霸》)。

1.2 树枝(次要玩法 / 扩展玩法和挑战,增加内容深度与可玩性。)

树枝是核心目标之外的次级目标,虽然对主要内容影响较小,但可以提供丰富的游戏体验和横向扩展,吸引不同类型的玩家。

  • 多样性:树枝可以涵盖探索、支线任务、谜题解锁、资源收集等不同形式。

  • 补充性:这些目标既要丰富游戏内容,又不能喧宾夺主,过于复杂的树枝可能让玩家迷失主线。

  • 选择性:次级目标应该是可选的,玩家可以根据个人兴趣决定参与哪些内容。

1.3 装饰品(外观、收集称号,成就等非核心但增强吸引力的内容)

装饰品代表游戏中的视觉美感、成就系统、收集要素等,主要起到增强游戏体验的作用。

  • 奖励感:装饰品为玩家提供目标完成后的视觉或心理奖励,例如稀有的角色皮肤、独特的称号、成就展示等。

  • 美学性:装饰品必须符合游戏整体风格,成为吸引玩家注意力的重要因素。

  • 收集性:鼓励玩家通过解锁隐藏内容或参与特殊活动来获取装饰品。

2.1 结构平衡性

一棵完美的圣诞树需要在三大轴心之间保持适当的比例:

  • 树干(X轴)过弱:游戏缺乏主心骨,容易导致玩家感到目标不明确或体验碎片化。

  • 树枝(Y轴)过繁:次级目标过多会分散玩家注意力,削弱主线目标的重要性。

  • 装饰品(Z轴)过多:如果外观和成就占比过高,游戏可能显得浮夸而缺乏实质内容。

2.2 游戏类型的比重调整

根据不同类型的游戏,圣诞树模型的三个部分可以有不同的侧重点:

(1) 游戏类型与比例关系

不同游戏类型的树干、树枝与装饰比例示例:

游戏类型树干树枝装饰品特点与示例

​​​​​​​​​

  1. 竞技类:核心玩法(树干)必须非常稳固,支线和装饰品占比小,以保证公平性。

  2. RPG:平衡发展,既有强主线吸引力,也有足够多样化的支线内容和装饰品支持个性化。

  3. 沙盒类:支线目标(树枝)和自由探索是重点,树干作为辅助存在,装饰品提升玩家沉浸感。

  4. 休闲类:装饰品和外观收集占据主导地位,树干的目标简单,主要为填充碎片化时间。

  5. 线性叙事类:树干(主线剧情)作为核心驱动力,支线和装饰品用于补充游戏内容。

2.3 动态调整机制

在游戏开发和运营中,圣诞树的形状可以随着玩家反馈不断优化。例如:

  • 如果玩家认为主线目标过于单调,可以增加树干深度,如加入分支剧情或难度选择。

  • 如果玩家感到探索内容不足,则增加树枝的广度,例如开放更多地图区域或支线任务。

  • 如果玩家对外观奖励的需求增加,则扩展装饰品系统,如推出季节性皮肤或活动成就。

 

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关于维持心流注意点的设定与节奏的把控

保证玩家进入心流状态需要设定的注意点:让玩家进入心流状态,设计的注意点需要精心控制,过多会导致焦虑,过少则可能让玩家感到无聊。
在设计让玩家进入心流状态的游戏时,焦点数量的控制非常重要。根据心理学和游戏设计的理论,以下是核心焦点和次级焦点的推荐范围:
核心焦点(持续高频关注的点)
  • 数量推荐:1-3个 核心焦点需要玩家持续、高频地注意,过多的核心焦点会让玩家分心、感到压力,难以进入心流状态。 示例:
    • 动作游戏中:角色的攻击节奏、敌人位置与动态。
    • 解谜游戏中:当前谜题的解答逻辑。
    • 策略游戏中:资源分配与主要战线管理。
次级焦点(偶尔关注的点)
  • 数量推荐:3-5个 次级焦点是玩家偶尔需要注意的元素,过多会让玩家疲惫,但适当数量可以为游戏提供深度和变化。 示例:
    • 动作游戏中:角色的血量、技能冷却。
    • 解谜游戏中:整体任务目标、解谜的时间限制。
    • 策略游戏中:地图的远端战线、科技树进展。
理论支持
  1. 注意力容量理论(Cognitive Load Theory): 人类的工作记忆容量有限,通常为3-7个元素。游戏设计时,为了减少认知负荷,应将核心焦点控制在较低范围内。
  2. 心流理论(Flow Theory by Csikszentmihalyi): 进入心流状态需要玩家的技能水平与任务挑战相匹配,同时保证注意力集中于有限的目标。
设计建议
  1. 核心焦点与次级焦点的清晰区分: 使用UI设计或视觉元素区分核心与次级焦点,例如核心焦点用动态提示,次级焦点用静态或次要位置显示。
  2. 逐步引导: 在游戏的初期引导玩家专注于核心焦点,随着熟练度提高逐渐引入更多的次级焦点。
  3. 动态调整: 提供适应不同玩家技能水平的动态系统(如可选的焦点简化模式或自动辅助)。
这些原则可以帮助玩家在游戏中保持专注和投入,同时避免因信息过载而中断心流体验。
关于如何控制心流节奏
游戏节奏的把控与注意点的控制一样,是让玩家进入心流状态的核心因素之一。节奏控制的核心在于让玩家始终处于紧张与放松的循环中,既不过于疲惫,也不会觉得无聊。
1. 节奏控制的核心原则
(1)动态节奏:提供张弛有度的体验
  • 游戏中的高强度集中应当被适度的缓冲时刻(低强度、低焦点需求)打断,让玩家有喘息机会。
  • 高强度区间建议:1-5分钟
  • 低强度区间建议:15-30秒或根据玩家操作/选择触发。
  • 示例:
    • 动作游戏中的“小怪阶段”和“Boss战”切换。
    • 剧情驱动的冒险游戏中,战斗后跟随一段叙事。
(2)避免过多的“多任务切换”
  • 频繁在核心和次级焦点间切换会增加认知负担,设计时应保证切换节奏的流畅。
  • 设计建议:
    • 使用清晰的音效、UI提示来引导玩家。
    • 确保切换时玩家不会感到突然(如设缓冲动画或特效)。
(3)允许自主控制节奏
  • 玩家可以通过游戏内的机制,自主选择什么时候进入高强度模式。
  • 示例:
    • 沙盒游戏中的“自由探索”和“事件触发”。
    • 角色扮演游戏中允许玩家自由选择是否进行主线任务或支线活动。
2. 设计基准
(1)核心焦点的持续时长
  • 每次需要玩家持续注意核心焦点的时长应适度控制:
    • 动作类游戏:2-5秒高强度操作窗口。
    • 策略类游戏:15-30秒的深度决策窗口。
    • 解谜类游戏:1-3分钟的专注问题解决。
  • 过长的持续时长:可能导致疲劳或放弃。
  • 过短的持续时长:导致碎片化体验,难以进入心流。
(2)次级焦点的提示频率
  • 次级焦点应以周期性或事件驱动方式触发,避免频繁打扰核心体验。
  • 推荐频率:每隔15-30秒通过视觉/音效提示玩家检查次级焦点。
(3)节奏与技能成长的同步
  • 玩家在游戏中逐步提高技能,节奏也应随之调整:
    • 初期:低压力、较缓慢的节奏,引导核心机制。
    • 中期:适中压力,融入核心与次级焦点的切换。
    • 后期:高压力,允许玩家进行更快节奏的决策和反应。
3. 保险的设计策略
(1)核心焦点的“优先法则”
  • 保证在高强度场景下,玩家的注意力能清晰聚焦到最重要的核心焦点。
  • 方法:
    • 动作游戏中通过视觉聚焦(如屏幕抖动、目标高亮)。
    • 策略游戏中隐藏次要信息(如暂停展示UI的全部内容)。
(2)视觉和音效的节奏辅助
  • 视觉提示:通过动画缓动、闪烁频率降低等设计缓解玩家的紧张。
  • 音效提示:在高强度阶段使用紧凑音效,在低强度阶段切换为柔和音乐。
(3)动态难度调整
  • 根据玩家表现调整敌人强度、焦点数量或节奏。
  • 示例:
    • 游戏中的AI对手强度随玩家操作效率波动。
    • 战斗中添加容错机制(如自动格挡或回血)。
4. 参考案例
(1)《黑暗之魂》系列
  • 设计了明确的“战斗节奏”:高集中力战斗+探索区域的低强度过渡。
  • 通过“火堆”系统让玩家有喘息机会。
(2)《塞尔达传说:荒野之息》
  • 动态切换“自由探索”与“战斗事件”的节奏,提供丰富的张弛体验。
  • 核心与次级焦点清晰分离,玩家可自主决定注意力分配。
(3)《炉石传说》
  • 每轮限定时间设计限制了玩家的高强度思考时间,防止思维过载。
通过合理的节奏设计,既能让玩家专注于核心体验,又能让他们在游戏过程中保持愉悦的心流状态。

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